mercoledì 27 gennaio 2010

HATTRICK - Studio sui Cartellini



La pagina di Hattristics http://www.hattristics.org/pub/statCards.php riporta un insieme di dati sui cartellini di non immediata interpretazione. Cerchiamo di rielaborarlo per trovare qualche informazione sulla dinamica dei cartellini.

Intanto procediamo sfrondando la tabella di alcuni dati poco rilevanti e evidenziando quali sono gli eventi cartellino che andiamo a considerare:
  • 510 Giallo per FALLO
  • 511 Giallo per Comportamento Non Regolamentare (CNR)
  • 512 Secondo Giallo per FALLO
  • 513 Secondo Giallo per CNR (anche se alcune frasi lasciano qualche dubbio in merito)
  • 514 Rosso diretto
La tabella distingue i giocatori per il loro livello di
  • Aggressività: Tranquilla, Calma, Equilibrata, Impulsiva, Irascibile
  • Onestà: Virtuosa, Retta, Onesta, Disonesta, Infame
in linea di massima ci aspettiamo che i giocatori aggressiva commettano più falli, mentre quelli disonesti ricevano più cartellini per cnr.
La tabella mostra i dati raccolti per tipologia di giocatore, il numero di giocatori con quella tipologia (players) e il numero di partite giocate da quei giocatori (played). I valori sono le occorrenze degli eventi, segnate con "#" e la loro frequenza "mpbc" (match played between cards) cioé ogni quante partite ci dobbiamo aspettare un cartellino per quel tipo di giocatore




la lattura si può fare ma non è immediata, per semplificare possiamo considerare le singole classi di giocatori indipendentemente dalla caratteristica secondaria, cioé ad es. analizzo il comportamento di tutti i tranquilli, indipendentemente dalla loro onestà, oppure tutti gli infami indindipendentemente dal loro livello di aggressività.

Cominciamo dalle classi di giocatori in funzione della loro Aggressività



è evidente come la fallosità sia correlata all'aggressività: osserviamo le colonne giallo per fallo in cui giocatori tranquilli ricevono un giallo ogni 315 partite (in Hattrick uno solo in carriera praticamente) per crescere a uno su 60 partite tra i calmi, uno su 24 per gli equilibrati, uno su 13 per gli impulsivi e uno ogni 8 per gli irascibili.
Analogo l'andamento nella colonna del 2° giallo per fallo e nella colonna del rosso diretto.
Oltre a queste l'aggressività sembra condizionare anche la seconda e la quarta colonna che sarebbero quelle del comportamento non regolamentare, anch'esse (il dato della seconda colonna per l'equilibrato è condizionato dal valore degli equilibrati/virtuosi che sballa la media) sono proporzionali all'aggressività.


Proseguiamo considerando la CONDOTTA MORALE


Qui ripeto, abbiamo considerato la media di tutti i giocatori con un certo livello di onestà indipendentemente dallo loro aggressività. In effetti la prima colonna suggerisce che i gialli per FALLO sono indipendenti dalla condotta morale del giocatore: sono tutti prossimi a valori di uno ogni 80 partite. Per quanto riguarda le altre colonne la relazione con la condotta morale è un po' più incerta ed è difficile trarre conclusioni sicure, se non che anche i rossi diretti sembrano indipendenti dalla condotta morale.

Concludendo sembra possibile affermare che vi è una netta relazione tra aggressività e cartellini, mentre la condotta morale sembra essere slegata da conseguenze disciplinari o con un effetto incerto.


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Conseguenze dei falli.
Hattristics analizza anche le conseguenze dei falli, osservando quanto spesso a un cartellino segua un infortunio, cercando di vedere se giocatori più aggressivi o scorretti causano più spesso infortuni rispetto agli altri.

si può vedere subito, ma anche riorganizzando che

gli infortuni inflitti all'avversario sembrano essere assolutamente indipendenti dall'aggressività e dalla condotta morale di chi fa il fallo attestandosi sempre a valori prossimi all 8.5% di acciaccature e di 16% di rotture.


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Infine una nota: le classi di giocatori hanno la stessa frequenza: riorganizzando i dati infatti emerge che si distribuiscono secondo una distribuzione normale (gaussiana) di probabilità, basta guardare gli estremi di questa tabella:


così forse non si vede, procedo quindi a colorare in modo simile valori simili


guardiamo i 4 valori ai lati (virtuosa/tranqulla, virtuosa/irascibile, infame/tranqulla e infame/irascibile): 933/862/863/815 ognuno è pari allo 0.25% del totale dei giocatori.
Analogamente per i valori via via più all'interno: 2889/2773/2614/2591, gli altri 4256/4039, i quattro 6589/6153/6506/6208 e così via.

o se volete una rappresentazione grafica:

La curva che si fa a formare però non è simmetrica: ce n'eravamo accorti vedendo che i valori onesta/tranquilla e onesta/irascibile erano superiori a virtuosa/equilibrata e infame/equlibrata.
Questo perché le distribuzioni di aggressività e condotta morale sono simili, ma con diversa varianza. La curva della condotta morale ha una varianza molto minore, in soldoni gli onesti sono 6 volte la somma di virtuosi e infami mentre gli equilibrati sono solo poco più di 2 volte la somma di tranquilli e irascibili.




Assicurandovi che non ho fumato niente di strano vi saluto.

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

HATTRICK - Studio sul SE Veloce




Come abbiamo visto nell'articolo sui Codici Evento sono 4 gli eventi connessi alla specialità VELOCE e precisamente ci sono



2 eventi GOL in cui Ali e Attaccanti veloci possono creare un'occasione grazie ai loro scatti brucianti. Questa può essere ostacolata se nel team avversario vi è un difensore anch'esso con speciaità veloce o abbia un livello di skill difesa sufficiente a contrastare la minaccia:
  • il 15 Veloce + tiro in cui il giocatore veloce si crea un'occasione e la tenta da solo, ("Con velocità fulminea Tizio brucia Caio e si ritrova a tu per tu con il portiere: il più è fatto, e non ci vuole molto per trasformare l'occasionissima in gol, 1 a 0! ")
  • il 16 Veloce + passaggio in cui passa palla a un compagno che conclude ("Con la velocità di una saetta, Tizio di team si è liberato della guardia del suo marcatore e ha potuto servire lo smarcatissimo Caio che non ha avuto alcuna difficoltà a mettere in rete")
2 eventi METEO:
  • il 305 in cui a causa della pioggia il giocatore veloce si impantana e perde skill attacco e skill difesa ("Tizio scivola di continuo sull'erba bagnata. Della sua proverbiale velocità oggi non c'è traccia")
  • il 306 in cui a causa del sole si stanca e perde difesa ("PL non smette di scattare su ogni pallone e dopo un po' non è più in grado di aiutare i suoi compagni in difesa")

Hattristics ci fornisce dei dati relativi a questi eventi.

NOTA: utilizzo la notazione inglese per mantenere comparabilità:
K Keeper (Portiere)
WB WIng Back (Terzino)
CD Central Defender (Difensore Centrale)
W Wing (Ala)
IM Inner Midfielder (Centrocampista Centrale)
F Forward (Attaccante)

EVENTI GOL
La tabella ci mostra il numero di partite in cui sono coinvolti giocatori veloci (colonna matches) e la loro efficacia in queste azioni.



Per quanto riguarda l'evento
  • Veloce + tiro vediamo che si verifica con una frequenza piuttosto simile (7.2% delle partite per le ali e 8.7% per gli attaccanti) ma l'esito dell'azione è molto diverso: se infatti le ali riescono a creare l'occasione e realizzarla da soli solo nel 37% dei casi (2.7% su 7.2% di occasioni), gli attaccanti non perdonano e la mettono dentro nell'81,6% dei casi.ì (7,1% su 8.7%)
  • Veloce + passaggio anche qui con frequenze piuttosto simili, ma leggermente superiori (com'è logico che sia) per le ali. Le frequenze di successo sono invece identiche 81.6% (ancora!) per le ali (6.6% di 8.1%) e 81.8% per gli attaccanti (6.2% di 7.6%)
Questo un grafico che evidenzia la diversità tra questi due eventi per ali e attaccanti, in verde acceso i gol, in verdino le occasioni fallite. Vediamo anche graficamente l'uguaglianza di successo dell'evento Veloce+pass per entrambi i ruoli con il Veloce+tiro dell'attaccante (tutti al 81% e qualcosa), più basso invece il successo per Veloce+tiro dell'ala.

Tirando le somme la specialità è davvero ottima per gli attaccanti e buona per le ali.
Per dare un'idea approssimativa possiamo aggiungere che in una stagione di campionato (14 partite) ci possiamo aspettare
  • Veloce+tiro 0.38 gol dalle ali veloci e 0.99 gol da attaccanti veloci
  • Veloce+passaggio 0.92 gol dalle ali e 0.87 gol dagli attaccanti


Il totale è di 1.30 gol stagionali per le ali e 1.86 per gli attaccanti, niente male davvero.


Il rovescio della medaglia sono i SE METEO, tutti negativi


  • La perdita di attacco e difesa con pioggia presenta valori molto simili per tutti i ruoli, attorno al 12% dei casi, tranne gli attaccanti che ne hanno molti meno (solo il 9%, cioè il 25% meno rispetto agli altri).
  • La perdita di difesa col sole ha valori prossimi al 6.6% per terzini, ali e cc. Valori leggermente superiori per i difensori centrali (7.3, cioè il 10% più degli altri) e inferiori per gli attaccanti (4.9, cioé ancora una volta giusto il 25% meno rispetto agli altri)

Nel loro complesso gli eventi meteo si presentano con una regolarità pressochè costante per ali e centrocampisti centrali, un pelo più penalizzati i terzini e un po' di più i difensori centrali. Risultano piuttosto favoriti invece gli attaccanti che godono di uno "sconto" del 25% di entrambi gli eventi meteo negativi.

Considerando ruolo per ruolo:
  • per i CC la specialità è dannosa, credo di poter dire che la possibilità di avere eventi meteo negativi è largamente superiore a quella di poter fermare ali e attaccanti avversari veloci (non dispongo di dati su quest'ultimo caso, occorrerebbe vedere QUANTI degli eventi 215 e 216 sono effettivamente connessi ad avversari veloci. Se qualcuno ha dati in merito ci si potrebbe ragionare sopra)
  • per i difensori nel loro complesso aumenta la possibità di dover affrontare avversari veloci, ma aumenta anche leggermente la % di eventi negativi.
  • per le ali è una buona specialità, si hanno eventi meteo in linea con gli altri ruoli e eventi gol in buona quantità
  • per gli attaccanti è doppiamente ottima: non solo si hanno molti eventi positivi, ma gli eventi negativi entrambi inferiori di 1/4 rispetto agli altri ruoli



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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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HATTRICK - Distribuzione delle Azioni




In questo lavoro confronterò gli importanti studi realizzati da
  • Flattermann, il manager di Schwarz-Gelb Dortmund 09 (Team ID 1155911) che è la mente matematica e informatica che ha sviluppato Hattrick Organizer! Potete visitare il suo sito http://www.flattermann.net, nel quale ha pubblicato, con lodevole spirito Open Source, formule e tabelle molto molto interessanti. Se ritenete che sia il caso (valuterete la qualità del lavoro che ha svolto anche leggendo gli studi che pubblicherò in seguito) potete anche offrirgli, come ho fatto io, una birretta fresca a http://www.flattermann.net/about/donations. I dati di Flattermann raccolgono 4.689.242 azioni fino a ottobre 2009.
  • Bernhard Seybold, pubblicati sul sito svizzero Hattristics http://www.hattristics.org. I dati di Hattristics sono giusto la metà: 2.334.229 azioni in 317.812 partite tra il novembre 2003 e il dicembre 2008.
Non essendo i dati relativi al medesimo campione non vi potrà essere un confronto al millesimo, ma comunque il tutto sarà sufficiente per formarsi un'idea.
Per ampiezza del campione e per maggior vicinanza nel tempo darò la precedenza all'analisi compiuta dallo studioso tedesco.

Nota: le abbreviazioni utilizzate per le tattiche sono
AIM Attack in the Middle (Attacco in Mezzo)
AOW Attack on Wings (Attacco sulle Fasce)
CA CounterAttack (Contropiede)
LS Long Shots (Tiri da Lontano)
PR Pressing
PC Play Creatively (Libertà d'Iniziativa)


e per i calci piazzati
FreeKick (calcio di punizione diretto / di prima)
Penalty (rigore)
IFK (calcio di punizione indiretto / di seconda)



1 DATI DI FLATTERMANN

Questi la tabella che si ricava dai dati di Flattermann in termini assoluti



il totale è composto dal 72% di azioni realizzatesi con tattica normal, dal 9% di AIM, dal 9% di AOW e da poco meno del 6% di CA.
Molto meno utilizzate PC (1.5%), PR (1.4%) e LS (0,7%)

In termini relativi i valori di cui sopra generano le seguenti %


forse un'immagine può rendere meglio l'idea


andiamo a vedere ora l'effetto delle tattiche una per una preso nota che la base di partenza (giocando normal) è una distribuzione delle azioni con le seguenti % approssimate

  • CENTRO 35%
  • SINISTRA 25% e DESTRA 25% -> totale Fasce 50%
  • Punizione di prima, Rigore e Calci di punizione indiretti sono a % prossime al 5%, con un totale quindi di circa 15% quindi per i CALCI PIAZZATI nel loro insieme
vediamo ora come le tattiche modificano questi valori

AIM riesce a spostare al centro un 16% di azioni, a spese di sinistra (-8%) e destra (-8%). Invariati i Cp.


chi gioca AIM quindi ottiene circa il 50% di azioni al centro e il 17% su entrambe le fasce.


AOW lavora in modo ESATTAMENTE SIMMETRICO, i dati parlano chiaro. Sposta su ogni lato un 8,5% di azioni e il centro ne perde il 16,7%. Il restante -0.5% viene sottratto ai Cp.


Quindi AOW garantisce circa il 34% su ogni fascia, per un totale del 68% di azioni sui lati. Il centro si abbassa a circa il 18%.


CA Il contropiede non modifica le %. Vi è un leggero aumento dei Cp nel loro complesso (+0,7%) e una redistribuzione al loro interno, meno rigori e più punizioni dirette.

agli esperti non potrà sfuggire che questo fatto è dovuto all'assenza dell'EventKey 144 (o 244 se fallito) cioè all'occasione da rete su rigore DOPO un contropiede.
Nelle partite giocate con CA vi potranno essere rigori naturalmente, nati da situazioni normali, ma non da contropiede, proprio perché i contropiede non possono sfociare in un rigore. Logico pertanto l'aumento di occasioni su Punizioni Dirette.


LS tiri da lontano è una tattica poco utilizzata (i dati rappresentano solo lo 0,7% del campione), i dati mostrano la presenza di Tiri da Lontano (circa il 15% di azioni), l'aumento dei calci piazzati (+2,1%) a spese delle azioni tradizionali.

PR pressing, su un campione ristretto si può notare un aumento dei Cp (+2,6%) a spese della zona centrale del campo.

PC libertà di iniziativa non agisce sulla distribuzione delle azioni.


Ecco una tabella finale che riassume le variazioni (Delta) delle singole tattiche in relazione alle % del normal






2 DATI di HATTRISTICS



Proseguiamo l'analisi delle distribuzioni di azioni andando sul sito Hattristics, In questa pagina troviamo una tabella coi dati che ci interessano http://www.hattristics.org/pub/statActionTypes.php

Hattristics considera non solo i dati relativi alle azioni "normali", ma anche quelli relativi agli Special Event e alle azioni pressate.
In prima battuta scorporiamo questi ultimi due tipi e concentriamoci sulle azioni normali, per avere valori paragonabili ai dati di Flattermann.


Cominciamo a notare che mancano i Calci Piazzati Indiretti, i dati di Hattristics sono più vecchi e risentono di questa mancanza.
Osserviamo nella colonna dei totali (redistribuendo idealmente i Contropiedi nei vari settori in cui si concretizzano) che le azioni centrali erano (utilizzo il passato perché questi dati sono più vecchi) oltre il 42%, un dato superiore del 7% rispetto ai dati di Flattermann. Le azioni sulla sinistra al 24.91% e sulla destra al 24.98% sono invece perfettamente in linea coi dati del ricercatore tedesco. I calci piazzati erano il 7.76%, la metà di quanto sono ora (14.41%)



sembra quindi che l'introduzione dei calci piazzati indiretti sia avvenuta tutta a spese delle azioni nella zona centrale, diminuzione ulteriormente accentuata anche dagli incrementi degli altri tipi di calcio piazzato.

Aggiungo una nota: la prima tabella fornisce anche la distinzione tra gol realizzati e occasioni mancate. Vediamo che azioni Centrali e Laterali sono realizzate nel 60% circa delle azioni citate (ricordiamo non tutte le occasioni mancate vengono citate in cronaca). I contropiedi nelle stesse zone di campo invece presentano valori un po' inferiori (tra il 41 e il 44%).
Se non ricordo male, correggetemi se sbaglio, tutti i contropiedi (realizzati e non) vengono citati in cronaca, quindi questo ci può far pensare che i valori attorno al 42% siano i valori "reali" di successo realizzativo. Se invece la cronaca me ne riporta col 60% di successo allora è lecito supporre che (100-42/0.6)=30 il 30% di azioni NON contropiede non viene citato in cronaca.
Detto in altro modo, se prendiamo per buono che su 100 azioni ne realizzo solo 42, allora Hattrick me ne racconterà 70 in cronaca e a me sembrerà di avere il 42/70=60% di successo perché le altre 30 non vengono riportate.



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FREQUENZA dei SE

Reintroduciamo i SE nella valutazione complessiva delle occasioni e vediamo la loro frequenza e % di successo.


Ho utilizzato i Codici Evento di cui si è discusso in un altro articolo per identificare chiaramente i SE. Vediamo che si presentano con frequenze molto diverse:
Il più frequente è il calcio d'angolo con colpitore cdt con l'1,82% di occorrenze, seguito dal calcio d'angolo normale 1.63%, dal Cross/Passaggio dell'ala con alto cross ad Attaccante con alto attacco con l'1,42% e dall'evento Inesperienza col 1.39%. Distanziati gli eventi legati al giocatore con specialità Veloce a circa lo 0,78%. Valori molto inferiori per tutti gli altri.
E' da considerare anche la % di successo. Se infatti il Cross/Passaggio ad Attaccante ha il 100% di successo (non esiste l'eventkey 238!), Angolo + cdt al 91%, Tiro da lontano l'86%, Veloce + passaggio quasi l'82%, tutti gli altri si presentano attorno a una fascia tra il 55% e il 60%. Fa eccezione l'evento Inesperienza che è sì tra i più frequenti, ma è di gran lunga il più innocuo (solo il 6% di gol subiti), insomma molti spaventi, ma poco danno.


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Vediamo ora l'EFFICACIA DELLE TATTICHE, che Hattristics analizza anche in funzione dell'abilità nella tattica

AIM la variazione da Normal ad AIM è in Hattristics leggermente superiore a quanto avevamo visto in Flattermann (16%)


Non azzardo ipotesi ora sul fatto che qui le azioni in zona centrale vengono poste al 35.5% e proseguo con l'analisi che qui ha lo scopo di osservare la crescita in funzione dell'abilità nella tattica. Vediamo che si riescono a spostare via via sempre più azioni al centro fino a un massimo del 21,31% in più con l'abilità al livello 14. A livelli superiori il campione di restringe e i dati non sono molto attendibili. Quello che conta è che già al livello 9 la tattica esprime l'80% della sua forza spostando più del 17% di azioni nella zona centrale.

Questo un grafico delle azioni in base al livello della tattica.



AOW proseguiamo con l'attacco sulle fasce. I valori rilevati però mi convincono poco, AOW sembrerebbe avere un efficacia devvero limitata, all'8/9% ni punti dove il campione è più ampio. Valori che sono quasi dimezzati rispetto all'analisi di Flattermann.


L'andamento sembra essere non correlato all'abilità nella tattica.



CA
contropiede viene analizzata considerando l'effetto sui GOL realizzati dal team che attua il contropiede e quello (Opponent) che lo subisce.


Il grafico parla chiaro: al crescere dell'abilità diminuiscono in misura costante i gol dell'opponent e a livelli alti crescono un po' anche i propri. La tattica funziona.



Pr Pressing, è una tattica non molto praticata. Vediamo i dati

Al crescere dell'abilità in pressing diminuiscono i gol per entrambe le squadre, in misura più marcata per l'opponent, ma non trascurabile anche per chi il pressing lo attua.


aggiungo che in Hattristics c'è anche una pagina dedicata all'approfondimento del pressing, per chi fosse interessato http://www.hattristics.org/pub/statPressing.php


PC infine Libertà di Iniziativa.
Chi gioca PC ovviamente schiererà un maggior numero di giocatori con specialità, ma quanti e di che tipo?
Presto detto, chi gioca PC schiera il 53% in più di giocatori con cdt e il 39% in più di veloci. Schiera anche qualche imprevedibile e qualche tecnico in più.


Probabilmente in Hattristics è saltata una riga e manca l'evento UP+G, ossia Imprev. + intercetta + tiro. Difficile anche per questo trarre conclusioni sulla resa di quel 7% in più di imprevedibili.
Queste le differenze nei SE e il loro incremento.
Vediamo un aumento del SE CO+HED (Angolo + cdt) che è esattamente identico all'aumento dei cdt in campo (53%) a riprova del'effetto additivo di questi ultimi (e dell'irrilevanza del numero dei cdt avversari). Di contro aumenta anche il TEC-HED (Tecnico vs Cdt) forse a svantaggio di chi ha troppi difensori cdt in campo.


Quello che balza agli occhi è l'aumento più che proprorzionale degli eventi legati alla specialità Veloce: +82% per il Veloce + passaggio e +147% per il Veloce + tiro. Veloce sembra beneficiare in modo davvero rilevante di questa tattica.




Per ora è tutto, più avanti analisi specifiche su SE veloce, SE imprevedibile e cartellini.

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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domenica 24 gennaio 2010

HATTRICK - Codici Eventi (Eventkeys)




Questo post è stato migliorato notevolmente grazie alle preziose segnalazioni di Ecualg, manager di
Merope F.W. (Team ID 853214). Grazie ancora :)



PARTE BASE


23 gennaio, 74° minuto di Hellas VB - sfigators. L'Arena Roberto Puliero resta ammutolita quando

Su di un cross proveniente da destra, il pallone sfugge alla presa di Siro Mangiacavalli; è Riek Meier von Meinertsgrün con una zampata repentina a dare al pallone la traiettoria giusta perché l'errore del portiere di casa si palesi in tutta la sua gravità: una "papera" come si suol dire, un pennuto che vale il 0 - 2.

Resto perplesso anch'io (eh sì, anche il sottoscritto è niubbo) davanti a quello che a prima vista sembra essere un qualche evento negativo del portiere... ma come, il mio portierone non è espertissimo, ma non è neanche di primo pelo.
Sono andato allora a controllare su un sito spagnolo che sarà il protagonista di questo articolo e cioé htstats, che fornisce nella sezione partite a http://www.htstats.com/partido un'utilissima analisi delle partite che vi interessano, basta inserire nella casella l'ID della partita.

Al 74° minuto appare semplicemente "Goal from the right", niente papera né qualsivoglia altro "pennuto" del portiere... anche in inglese del resto, la cronaca è

After 74 minutes, a mistake by the home side's left defence allowed Riek Meier von Meinertsgrün to get through. He outclassed the home side's keeper, adding another goal for the visitors. 0 - 2

Molto più asciutta, il portiere viene appena nominato, ma senza colpe specifiche.

E' allora il caso di vedere COSA in effetti succede in campo, considerando che la cronaca può essere a volte fuorviante e per far questo basta andare nella cronaca della partita in htstats dove trovate per ogni azione una descrizione (la frase in grassetto in inglese) che definisce con precisione l'evento accaduto.

Se volete approfondire la questione e volete sapere come htstats ricavi quelle definizioni continuate a leggere.

Dietro segnalazione aggiungo che un'alternativa è LiveFox che identifica in diretta il tipo di azione che è accaduta http://hattricklivefox.mozdev.org


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PARTE AVANZATA


htstats non fa altro che applicare una definizione ai CODICI EVENTO (EventKeys), che sono codici numerici che identificano in modo univoco quello che è effettivamente accaduto in campo.
Per vedere tali codici basta andare, sempre nella cronaca della partita in htstats, sopra i simboli che sono posti immediatamente a sinistra della descrizione dell'azione (di solito un pallone con una C, una D o una I) e vedrete comparire un numeretto di tre cifre. Ecco il codice evento.

XYZ

Per comprendere il codice, vediamo le tre cifre una per una


X, la prima delle tre cifre ci dice se il gol è stato
  • Realizzato se X è 1
  • Fallito se X è 2



Y definisce identifica CHI gode dell'azione
  • Team di casa (H, home) con valori 0,1,2,3
  • Team fuori casa (A, away) con valori 5,6,7,8
  • contropiede, con 4
e com'era il punteggio esistente per chi ha l'occasione (concretizzata o meno), cioè se il team
  • In svantaggio di più di un Gol (svant>1) valori 0 e 5
  • In svantaggio di un Gol (svant=1) valori 1 e 6
  • In parità (parità) valori 2 e 7
  • Già in vantaggio (già in vant) valori 3 e 8
cioè c'è questo schema:



Z è la terza cifra e identifica DOVE è avvenuta l'azione, nei codici evento tutte le occasioni che nascono da
  • CALCIO PIAZZATO terminano con uno 0
  • CENTRO terminano con un 1
  • SINISTRA terminano con un 2
  • DESTRA terminano con un 3
  • RIGORE terminano con un 4
Il tutto si può rappresentare anche in modo un po' più fumettoso, così


Tutto piuttosto semplice, se termina con 1 centro, con 2 sinistra, con 3 destra, con 0 punizione e con 4 rigore.

Riassumendo quanto fin qui detto possiamo vedere, unendo X, Y e Z una tabella delle possibili azioni normali (in verde quelle del team di casa, in rosa di quello in trasferta)



e una tabella dei vari tipi di calcio piazzato




Y e Z insieme definiscono anche la classe degli Eventi Speciali (SE, SPECIAL EVENT), individuabili in modo immediato se Z è 5 (ad eccezione di 25 e 85 che sono Autogol e Calcio Piazzato Indiretto), 6, 7, 8 o 9.

Questa la tabella riepilogativa con Codici, Tipo di Azione, connessione con eventuali specialità del giocatore, ruoli interessati e Ticker utilizzato in Hattristics per identificare l'evento.



vedete che c'è piuttosto ordine:
  • 05/06/08/09 identificano gli eventi connessi ai giocatori IMPREVEDIBILI (07, tiro da lontano, è lì in mezzo, probabilmente all'inizio era stato pensato connesso a giocatori imprevedibili)
  • 15/16 identificano gli eventi connessi ai giocatori VELOCI
  • 19 e 37 identificano gli eventi connessi ai giocatori con Colpo di Testa (CDT)
  • 39 identifica l'evento connesso ai giocatori TECNICI
  • 18/19 identificano gli eventi connessi ai calci d'ANGOLO
  • 35/36 identificano gli eventi connessi all'ESPERIENZA
  • 37/38 identificano gli eventi connessi ai CROSS

Naturalmente ci sono anche altri SPECIAL EVENT, quelli METEO, ma tali eventi non determinano direttamente occasioni da gol, quindi non sono preceduti da un 1 o un 2, ma da un 3.




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htstats fornisce anche le identificazioni dei codici relativi agli INFORTUNI



e ai CARTELLINI.



per completare la classe degli EventKeys vi sono anche degli ulteriori eventi relativi al team (in grigio) o al singolo giocatore (in blu)


alcuni sono funzionali alla sola cronaca (tipo di modulo, formazione ecc), altri identificano i supplementari (70/72) e relativi rigori (55/59) o le tattiche impiegate (330/335).
La classe di eventi più interessanti invece è la 60/68 dove troviamo tutte quelle situazioni che vanno ad alterare gli equilibri in campo: Overconfidence (60 e 63), Arretramento (62), problemi di routine (61 e 64), l'evento Esperienza di squadra (65) e le azioni pressate (68).


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Infine, una precisazione: alcuni si chiederanno "ma come, a me sembra che lo stesso evento venga raccontato in modi diversi... c'è un numero preciso?". La risposta è sì: 5.

Il codice evento completo infatti è costituito dalle 3 cifre XYZ di cui abbiamo parlato sinora e da un suffisso, un "_1" "_2" "_3" "_4" "_5" che determina il tipo di descrizione relativo all'evento.
Così, ad esempio l'evento 119 che è il Gol su calcio d'angolo per mezzo di colpitore con specialità cdt può essere raccontato in 5 modi diversi.

119_1 Su un calcio d'angolo a rientrare effettuato da Tizio, Caio sembra avere le ali quando svetta sugli avversari e schiaccia a rete di testa il gol del 0 a 1, è il 25° minuto di gioco.

119_2 Dalla lunetta del corner Tizio pennella una parabola per Caio che si tuffa in anticipo e sigla il 0 a 1

119_3 Caio sembra volare quando si tuffa per andare a colpire di testa l'invitante pallone sul calcio d'angolo di Tizio, per SquadraB, è la rete del 0 a 1.

119_4 Come al solito è Tizio ad andare a calciare dalla bandierina ed è sempre il solito Caio che viene avanti in questo tipo di occasioni. Con una combinazione così, non c'è neanche bisogno di raccontare la zuccata che vale il gol del 0-1!

119_5 Nonostante la convulsa mischia in area in occasione di questo tiro dalla bandierina, Tizio riesce a pennellare un cross preciso sulla testa di Caio, che - mostrando le sue abilità nel gioco aereo - anticipa tutta la difesa avversaria, nonché i suoi compagni, andando a segnare la rete del 0 a 1.

5 modi diversi di raccontare la stessa identica cosa.
Per gli eventi come "Azione dalla Sinistra" considerata nella sua totalità ci sono 8 possibilità di descrizione (02/12/22/32/52/62/72/82) ognuna delle quali i suoi 5 suffissi, per un totale di 8*5=40 modi di descrivere un'azione dalla sinistra (02_1/02_2/02_3/02_4/02_5/12_1/12_2/12_3/.../82_4/82_5)


Ad maiora
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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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martedì 19 gennaio 2010

HATTRICK - Valutazione Costi Allenamento e Prezzi di Mercato


Lo spunto di questo piccolo lavoro mi è venuto tempo fa quando, trovando sul mercato giocatori che avevano una determinata skill, mi chiedevo se il prezzo corrente era effettivamente adeguato al costo sostenuto dal team che lo aveva allenato per portarlo a quel livello di skill. Il prezzo richiesto era superiore, equo o inferiore?

Per stabilire questo è necessario formulare un’ipotesi su quanto costi produrre un certo livello di skill, ossia attribuire un valore/costo X ad ogni allenamento e dividerlo per ogni giocatore allenato nel tipo di allenamento scelto n.

Ogni giocatore quindi sarà idealmente aumentato di un valore X/n ad ogni allenamento.

Ad es. se supponiamo che il valore dell’allenamento complessivo sia di 200.000 € (X) e alleniamo difesa (n=10) allora ogni giocatore ad ogni allenamento ricevuto avrà un aumento ideale di valore di 200.000/10=20.000€, un valore che possiamo interpretare come il costo per farlo crescere. Così se, ad esempio, ci vogliono 7 allenamenti per fargli guadagnare un livello di skill, il costo sostenuto sarà di 7*20.000=140.000€. A questo punto si impone il confronto col mercato: se il mercato “paga” quello scatto di skill più di 140.000€ sarà un guadagno per l’allenatore, se lo paga di meno, invece, una perdita. Oppure, naturalmente, si potrebbe vedere la cosa in altro modo: il mercato paga quel tipo di allenamento più o meno del valore X assunto come riferimento.

Devo dire che con un po’ di ricerca ho trovato che il valore che meglio soddisfa X considerando tutti i tipi di allenamento non è 200k, ma esattamente il doppio: 400k.

Ora procediamo ipotizzando l’acquisto di un 17enne e 60 giorni, monoskill difesa, accettabile, con decimali pari a 0.5 a 25.000€ sul mercato. Ipotizziamo anche di avere un allenatore buono, con 10 assistenti, allenamento con intensità 100% e resistenza 10%.
Ci vorranno 4 allenamenti per portarlo a 7 (buono) in difesa, con un costo di X/n = 40k, moltiplicato per 4 allenamenti fa 160k, il valore totale “equo” ideale del giocatore sarà di 25+160=185k.
Ci vorranno altri 7 allenamenti per portarlo a 8 in difesa, con un costo per il team di 280k, e un valore equo totale del giocatore pari a 185+280=465k. Altri 7 allenamenti per portarlo a 9 e quindi 465+280=745k di valore equo. Per portarlo a 10 gli allenamenti invece dovranno essere 9 con un costo di scatto pari a 9*40=360 e quindi un costo totale di 745+360=1105k e così via.

In tabella ho riassunto questi dati, confrontando i valori equi da me ricavati coi valori di mercato. Vediamo immediatamente che i valori di mercato sono a sconto rispetto ai valori equi per valori bassi per crescere poi fino a un massimo del 33% in più del valore equo per un livello di skill pari a 11 (splendido).


la dinamica della tabella è la seguente:
4*40k = 160k (linea rossa) che sommato al precedente (linea marrone) dà 25+160=185k

poi 7*40=280 (linea rossa) che sommato al precedente (linea marrone) dà 280+185=465k

e così via...

Col grafico seguente vediamo in color oro i valori equi per livello di skill e in giallo i valori di mercato.


Analogamente possiamo procedere per l’allenamento regia. Con n=8 (6registi al 100% e 4 ali al 50%), i registi riceveranno un allenamento pari a X/n = 50k ad ogni allenamento, le ali invece 25k.

Data la grande quantità di allenatori di regia esistenti l’offerta di skill regia è molto maggiore della domanda e inevitabilmente tutti i registi girano a sconto sul prezzo equo effettivamente impegato per produrli.
Il grafico evidenzia questa situazione: in verde brillante il mercato, in verde spento i valori equi.

Per quanto riguarda l’allenamento cross sarà n=6 (4 ali al 100% e 4 terzini al 50%) e quindi ogni ala riceve 66.6k ad allenamento, i terzini 33.3k


Non è qui possibile con confronto esteso col mercato in quanto le ali monoskill sono (giustamente) piuttosto rare ad elevati livelli di skill, rendendo il campione esiguo e il confronto poco significativo.


Passiamo quindi all'allenamento attacco, n=6 e quindi X/n=66.6k per ogni attaccante


Gli attaccanti girano a sconto fino al livello 10, poi si assestano a valori molto prossimi ai livelli equi fino al livello 13, per poi calare leggermente (in rosa il mercato, in fucsia i valori equi).



Con l'allenamento parate, X/n=200k

I portieri girano a sconto rispetto al livello equo, sconto che si riduce al crescere della skill.
E infine passaggi, qui ho cambiato un po’ considerando la crescita non da un livello di 6,5, ma di 4,5 (sviluppo della secondaria a partire da debole) con n=14 e quindi X/n pari a 28.5k


***


Questo serve naturalmente anche in ottica di Valutazione dei multiskill.
Dato infatti lo specchietto di valori che abbiamo trovato.



È possibile procedere ad una valutazione economica dei multiskill

Ad esempio questo giocatore

Produrlo è costato
Difesa 11 -> 1505k
Regia 10 -> 1175k
Cross 7 -> 158k
Totale (tralasciando calci piazzati, che non è valutato nel confronta trasferimenti) 2.838k , un valore che non è troppo lontano dal CT, considerando che siamo in un momento di mercato alto



o anche quest’altro dal nome evocativo

Parate -> 2025k
Difesa -> 745k
Totale 2770k non troppo lontano dal suo CT




Hasta luego

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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